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2018年,全球App下载量突破1940亿次,较2016年增长35%。
2018年,虽然中国冻结游戏版号发行导致App下载量增长放缓,已经放缓,但仍占 iOS 应用商店和第三方 Android 商店总下载量的近 50%。
2018年新兴市场持续增长;应用程序下载量排名前五的市场中有三个是新兴市场。美国等成熟市场每年仍保持一贯的大量下载量,但增速有所放缓。然而,这些成熟市场在用户参与度(使用次数和访问时长)和用户支出指标方面显示出强劲增长。
2018年,非游戏应用占全球应用总下载量的65%,与两年前持平。
2018年,全球应用商店用户支出达到1010亿美元,较2016年增长75%。
应用商店用户支出仅在包括用户通过 App Store 进行的支出(付费下载、应用内购买和应用内订阅)。该数字不包括在 App Store 之外进行的交易(例如 Uber、星巴克、亚马逊、DoorDash 等,这些订单通过应用程序下单,但通过非商店渠道支付)或来自应用程序的广告收入。
2018年,中国市场占用户总支出近40%。从应用类别来看,全球游戏类应用占用户总支出的74%。尽管非游戏应用仅占用户总支出的 26%,但由于应用内订阅的增长,与 2016 年相比增长了 18%。
从 2016 年到 2018 年,全球应用使用时间增长了 50%
全球市场份额增长最快(增长速度快于整体市场)的五个类别是视频播放和编辑、娱乐、摄影、工具和金融。与 2016 年相比,这五个类别花费的总时间增加了 110%。
2018年,社交和通讯应用的使用时间占全球应用总使用时间的50%,其次是视频播放和编辑应用(15%)和游戏应用(10%)。
使用量的增加是由于每台设备的使用时间增加以及全球设备安装量的增长。
新兴市场中移动应用的使用时间占用户每日时间的 17%
在印度尼西亚,移动用户每天在应用上花费的时间超过 4 小时 – 占用户一整天的时间17%。在美国、加拿大等成熟市场,2018年用户平均每天在移动应用上花费近3小时。
移动应用每日使用时间的增加部分是由于微时刻的累积增长;微时刻是指用户在一天中经常使用应用程序的时间,即用户查看电子邮件、浏览新闻或查看银行信息的时刻。移动技术的移动性导致这种用户行为普遍增加。其他原因我包括用户玩手机游戏(游戏的主要形式)、在线流媒体视频和查看社交媒体应用程序的时间显着增加。无论市场如何,移动设备都是首选屏幕。
美国、韩国、日本和澳大利亚的用户在其智能手机上平均拥有超过 100 个应用
就智能手机设备上的平均应用安装量而言,韩国、加拿大、美国、泰国、英国和澳大利亚这两年均出现了显着增长,其中韩国较2016年增长了20%,加拿大、美国和泰国增长了15%。韩国、泰国和加拿大也平均应用使用量大幅增长,较2016年分别增长15%、10%和5%。
在中国,Android商店的应用安装量较大。其他新兴市场的情况也类似,价格较低、存储空间较小的 Android 设备很受欢迎。
阿蒙对于全球主要经济体来说,移动转型可以带来大幅超过GDP增速的经济效益
在移动用户支出增速大幅超过国内生产总值(GDP)增速的国家中排名其中,日本、巴西和英国分别位居前三名。这反映了移动经济的强劲势头,以及移动在基础设施、教育和法律方面的优先地位将继续对整体GDP产生积极影响。到 2022 年,全球对实现数字化转型的技术和服务的投资将达到近 2 万亿美元,而移动性是数字经济的核心。
据估计,2018 年全球有超过 50% 的人口上网(39 亿人),全球 96% 的人生活在移动网络覆盖范围内。 2018 年,全球移动设备保有量超过 40 亿台(包括平板电脑和手机),其中许多设备成熟市场中的人们拥有多种设备。印度和菲律宾等许多新兴市场都是移动优先,用户使用移动设备作为主要的互联网接入点。
移动优先公司占 2018 年 IPO 总市值的 95% 以上
2018 年,有 48 家科技公司在两大股票市场(纽约证券交易所和纳斯达克)上市,超过80%的公司将移动业务视为核心业务。在这些公司中,移动技术在产品提供中扮演主要角色(与目标市场交互的主要点),或者扮演次要角色(即在与目标市场的交互中重要,但不是主要的交互方式)。 2018年,这些公司贡献了市场IPO总市值(以美元计)的95%以上。
以移动为核心业务的公司,平均IPO市值比没有移动业务的公司高出近4倍优先事项。 IPO总价值排名前三的公司都是以移动为核心业务的公司:1)Spotify(295亿美元)、2)拼多多(240亿美元)和3)腾讯音乐(213亿美元)。对于 2018 年最成功的科技初创公司来说,移动在他们的业务中发挥着重要作用,使他们能够通过随身携带的移动设备与用户联系。
全球技术主导者:中国、硅谷和日本
中美在移动领域的竞争日益明显。 2018年,用户支出前300强企业的用户总支出中,总部位于中国和美国的企业的用户支出占比超过一半。中国位居榜首,中国公司的用户支出达 196 亿美元,占全球用户支出总额的 32%。
2018年全球用户支出排名前五的公司是腾讯、网易、动视暴雪、万代南梦宫和网石,均为是指主营业务为游戏的公司。
95后通过移动技术定义世界秩序
与25岁及以上用户相比,Z世代用户(16-24岁用户,以95后为主)使用非游戏应用程序。具体而言,Z 世代用户比其他用户组花费的时间多 20%,并且使用最常用应用程序的次数通常多 30%。
对于 Z 世代用户来说,移动设备已成为第二天性,几乎可以用于生活的各个方面,例如通信、社交网络、购物、银行业务等。对于希望吸引该用户群的企业来说,移动设备技术是必须的,是不容谈判的。
但在游戏方面,Z 世代用户的情况恰恰相反。 25 岁及以上的用户每月将超过 75% 的时间花在最常用的游戏上,并且访问游戏的频率增加了 50%。
由于用户选择,应用商店订阅量激增
由于应用内订阅量的增加,全球非游戏应用用户支出较 2016 年增长了 120%ns。 2018 年最受欢迎的 5 个非游戏应用均包含应用内订阅模式。
Zuora 专注于提供推广这项为订阅经济提供动力的技术于 2018 年以 14 亿美元的估值上市。从 2017 年到 2022 年,我们预计非游戏应用的投资将增加 750 亿美元,这主要是由应用内订阅收入的增长推动的。
自 2018 年 12 月起,Netflix 停止通过 iOS App Store 直接向新客户提供订阅。取消 App Store 分成费将使 Netflix 获得 100% 的订阅收入。但对于大多数发行商来说,App Store 简单、流畅且安全的支付渠道所带来的总目标市场 (TAM) 价值超过了这一额外收入。直销很可能只适合大品牌。
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